배경 제거 가이드

피사체 원래 색을 유지하며 배경 제거하기

배경 제거는 감지된 피사체의 원래 색과 질감은 남기고 주변 픽셀만 투명하게 만듭니다. 같은 이미지에서는 현재 SilMaker 마스크를 재사용하므로 실루엣과 배경 제거를 바꾼다고 피사체 인식을 다시 실행할 필요가 없습니다.

배경 제거 시작

이 결과에서 유지되는 것

원본은 기록된 탐험 로봇 이미지입니다. 최종 PNG는 기존 SilMaker 마스크가 불투명하거나 반투명한 피사체 안쪽에서만 로봇의 원본 RGB 표현을 유지하고, 주변은 투명하게 만듭니다.

이 결과는 실루엣과 다릅니다. 실루엣은 피사체를 한 가지 선택 색으로 바꾸고, 배경 제거는 선택된 피사체 안의 원래 모양을 유지합니다.

원본, 마스크, 실루엣, 원래 색을 유지한 투명 배경 제거 결과
원래 색을 유지한 PNG는 기존 SilMaker 피사체 알파 안에 원본 RGB 픽셀을 적용합니다. 새 모델을 실행한 결과가 아니라 기록된 투명 출력을 재사용한 결과입니다. 이 예시 PNG 내려받기

두 도구에서 현재 마스크 재사용하기

색상, 스타일, 배경 선택은 출력 모양을 바꾸지만 원본과 편집 마스크가 같다면 새 피사체 인식이 필요하지 않습니다.

원본 이미지를 바꾸면 픽셀과 피사체 경계가 달라지므로 새 처리 세션이 시작됩니다.

  1. 이미지를 고르고 SilMaker가 편집 가능한 마스크를 만들 때까지 기다립니다.
  2. 출력 모드를 바꾸기 전에 마스크를 확인하거나 보정합니다.
  3. 원본 이미지를 바꾸지 않은 상태에서 실루엣과 배경 제거를 전환합니다.
  4. 원하는 배경에서 가장자리를 확인한 뒤 투명 PNG를 저장합니다.

서로 다른 배경에서 투명도 확인하기

체커보드는 투명 픽셀을 보여 주지만 모든 밝은 테두리나 빠진 세부 묘사를 드러내지는 못합니다. 밝은 배경과 어두운 배경 모두에 같은 PNG를 놓고 경계를 확인하세요.

저장되는 파일은 투명 PNG입니다. 여기의 새 배경색은 확인과 배치를 위해서만 추가했습니다.

보정된 농구 원래 색 투명 PNG를 밝고 어두운 배경에 배치한 모습
같은 보정된 원래 색 투명 PNG를 밝은 배경과 어두운 배경에 배치했습니다. 색 패널은 배치 확인용이며 내려받는 파일에 포함되지 않습니다. 이 예시 PNG 내려받기

원본이 보여 주는 범위에서만 보정하기

이 기록된 농구 예시는 일치하는 실제 SilMaker 투명 출력을 피사체 알파로 사용한 뒤, 그 알파를 원본 RGB 픽셀에 적용합니다. 고정된 일곱 개의 원본 픽셀 지우기 경로가 분리된 농구공 구성요소만 제거하며 인물 구성요소는 그 영역 앞에서 따로 끝납니다. 보정 알파는 프로덕션 픽셀 함수로 원래 색 투명 PNG에 다시 합성됩니다.

빠진 연결 부분에는 추가, 남은 배경에는 지우기를 사용하세요. 작은 가장자리는 정밀 또는 좁게부터 시작하고, 더 넓은 연결 영역에만 보통이나 넓게를 사용합니다.

이 예시는 분리된 물체를 제거한 것이며 흰 그림자 보정이나 새 추론 실행을 보여 주지 않습니다. 가느다란 머리카락, 투명 물체, 반사, 낮은 대비, 겹침, 원본 사진 밖으로 잘린 부분은 여전히 어려울 수 있습니다. 브러시는 원본에 없는 경계를 새로 만들 수 없습니다.

농구 원본, 원래 색 투명 결과, 스크립트 지우기 경로, 보정된 원래 색 투명 결과
원본 색상은 유지한 채, 분리된 농구공 윤곽만 고정 좌표의 재현 가능한 스크립트 지우기로 제거했습니다. 브라우저·Smart Brush 실행 화면이 아니며, 인물 윤곽과 원본 RGB를 다시 만들지 않았습니다. 이 예시 PNG 내려받기

자주 묻는 질문

배경 제거 결과에 원래 색이 남나요?

네. 현재 피사체 알파 안에서는 원본 RGB 픽셀이 남고, 주변 픽셀은 투명합니다.

모드를 바꾸면 피사체 인식이 다시 실행되나요?

같은 원본 이미지와 현재 마스크에서는 아닙니다. 출력 모드를 바꾸면 기존 상태로 다시 그립니다.

이 예시는 새 모델 결과인가요?

아니요. 기록된 SilMaker 투명 출력의 알파와 원본 RGB 픽셀을 재사용한 예시입니다.

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